جدیدترین ها در سایت جدیده
  • اخبار
  • استخدام جدید
  • دینی و مذهبی
  • دنیای تکنولوژی و فناوری
  • اخبار اقتصادی
  • دنیای خودرو
  • مزون همینا

    بازی انسان در برابر تباهی Wasteland 2: Director’s Cut + عکس

    مجموعه : بازی , دنیای تکنولوژی و فناوری

    داستان های تخیلی و خصوصا علمی تخیلی، معمولا جذابیت های خاص خود را دارند. این داستان ها، المان های حیاتی چگونگی انسان بودن را به نمایش می گذارند. این داستان ها می توانند درباره ی موضوعاتی نظیر عطش شخصیت اصلی برای انتقام باشند یا تاثیر عمیق عاطفی یک معشوقه و یا حتی ترس انسان نسبت به شکست خوردن از تکنولوژی. تمام این موضوعات، به نوبه ی خود ایدئولوژی های ما را به نمایش می گذارند.

    بررسی بازی Wasteland 2: Director’s Cut؛ انسان در برابر تباهی

    Wasteland یکی از قدیمی ترین فرنچایزهای بازی های ویدئویی است که تاثیر زیادی در شکل گیری داستان های علمی تخیلی و صد البته تولید سری بازی موفق فال اوت داشته است. نسخه ی اول بازی، بیش از ۲۰ سال پیش عرضه شد و هم چنان به جرئت یکی از برترین عناوین تاریخ به شمار می رود. عنوانی که چه از لحاظ داستان پردازی و چه از هر لحاظ دیگری، سال ها از زمان خود جلوتر بود.

    ویستلند به مسائلی چون خردی و از بین رفتن مسائلی چون وفاداری، صداقت، ملیت و خلاصه هر چیزی که مردم برای خود می سازند تا از ورود شرارت به جهان شان محافظت کنند می پردازد. و از سوی دیگر، زیبایی همین مسائل را در تقابل با دنیایی که تبدیل به لجنزاری از تباهی و فساد شده، به نمایش می گذارد.

    ویستلند به انسانیت احترام می گذارد و آن را ارج می نهد. ویستلند همواره گفته است و می گوید که مهم نیست شرارت و تباهی به چه میزان رسیده است و اگر تا زیر گردن نیز در منجلاب آن فرو رفته باشیم، باز هم می توان به مقام انسان احترام گذاشت و آن را نجات داد. ویستلند تجربه ای از زندگی روزانه ی همه ی ماست و مفاهیمی عمیق را در قالب یک بازی ویدئویی عرضه می کند.

    تا سال های متمادین، هیچکس جرئت آن را نداشت که نسخه ی دوم بازی ویستلند را عرضه کند. انتظارات به قدری از این عنوان بالاست که کم تر شرکتی ریسک ساخت دنباله ی آن را به جان می خرد. الکترونیک آرتز البته در سال ۱۹۹۰ چنین ریسکی کرد و با عرضه ی بازی احمقانه ی Fountain of Dreams به عنوان دنباله ی معنوی ویستلند، به شهرت خود آسیب بسیار زد.

    اما استودیوی InXile به کمک Deep Silver تصمیم به ساخت نسخه ی دنباله ی رسمی بازی گرفت و از طریق کیک استارتر، خیلی زود میزان سرمایه ی مورد نیاز بازی فراهم شد. حضور برخی از سازندگان قبلی و البته احترام زیاد InXile به بازی ویستلند سبب شد که با چیزی فراتر از یک نسخه ی دنباله ی عادی طرف باشیم و بازی دقیقا به همان چیزی تبدیل شد که برای بیش از دو دهه منتظرش بوده ایم.

    Wasteland21

    در ویستلند ۲، گیمر در نقش گروهی از چند نفر مختلف قرار می گیرد و همه چیز باید توسط وی کنترل شود. با توجه به سبک نقش آفرینی بازی، گیمر می تواند هر آن چه که به کاراکترهایش مربوط می شود، از داستان پس زمینه ی هر یک گرفته تا توانایی ها و ادیان شان، را انتخاب کند. گروهی که تشکیل دهید، می تواند ویژگی های بسیار زیادی داشته باشد و حتی براساس همین ویژگی ها، با گروه های مختلف درگیر شود.

    تمام اشخاص حاضر در گروه، جز گروه Desert Rangers هستند؛ گروهی شبه نظامی که با هدف نجات افراد زنده ی باقی مانده در آخرالزمان به کار خود ادامه می دهند. گیمر باید در نقش اعضای این گروه، به ماموریت های مختلف بپردازد و جان بازمانده ها را نجات دهد؛ اما قضیه به همین راحتی هم نیست، چرا که گروه های متفاوتی بعد از وقوع آخرالزمان پدید آمده اند و برخی از آن ها به دنبال فعالیت های آشوب طلبانه هستند.

    سبک داستانی و مراحل بازی به گونه ایست که معمولا می توانید از میان چند ماموریت مشخص، یکی از انتخاب و دنبال کنید. برای مثال در اولین مرحله ی اصلی که قرار بگیرید، می توانید انتخاب کنید که مزرعه ای پر از مواد غذایی کافی برای تمام اشخاص حاضر در برهوت را نجات دهید و یا تنها منبع آب عظیم باقی مانده در صحرای آریزونا را.

    wasteland22

    چنین انتخاب هایی امری اجباری در بازی هستند و هر یک به نوبه ی خود، تاثیری خاص روی محیط و عوامل داستان دارند. بخش تلخ داستان این است که از بین این دو انتخاب مطرح شده، تنها می توانید یکی را نجات دهید و ساکنان باقی مانده ی منطقه ی دیگر، از شما متنفر خواهند شد. حتی دوستان و آشنایان آن ها که در برهوت پراکنده هستند نیز از شما متنفر خواهند شد.

    چنین مسائلی غیر قابل جلوگیری هستند و مهم نیست که چقدر در بازی پیشروی کنید؛ هیچوقت این توانایی را نخواهید داشت که پیامدهای انتخاب های قبلی تان را جبران کنید و هر انتخاب به هر میزانی که تاثیر مثبت دارد، تاثیر منفی نیز می گذارد. هاین مسئله که هیچگاه نمی توان همه را نجات داد، نوعی حس واقع گرایانگی به بازی بخشیده که البته در پاره ای از اوقات، حتی آنارشیستی نیز به نظر می رسد.

    بازی در عین انتقال مفاهیم انسان دوستانه ی خود، به شما یادآوری خواهد کرد که حتی مهربانی و انسان دوستی نیز در پاره ای از اوقات به اندازه ی کافی و الزاما کارآمد نیست و باید دست به اعمالی دیگر زد.

    Wasteland23

    برای مثال در صحنه ای بسیار تاثیرگذار، زنی که زیر آوار گیر کرده بود از من خواست که او را از درد و رنج اش خلاص کنم. با ذره ای دلسوزی پذیرفتم و او را کشتم؛ اما در همین حال، پسربچه ای عمل مرا دید و به خانواده اش اطلاع داد. خانواده ای که من قرار بود به آن ها برای یافتن خوک های دزدیده شده شان کمک کنم. اما متاسفانه آن خانواده از کاراکتر من ترسید و بدون برداشتن آب و غذا، پا به فرار گذاشت و احتمالا در گوشه ای از برهوت تلف شد.

    چنین لحظاتی، تجربه ی ویستلند ۲ را به تجربه ای منحصر به فرد تبدیل می کنند. گیمر دائما باید تقاص اشتباهات خود را بپردازد و دنیای بی رحم ویستلند، به هیچ کس رحم نمی کند. دائما ذهنتان به چیزهایی مانند بخشش یا انتقام و تضادهایی از این قبیل مشغول خواهد شد. دائما باید به داد دیگران برسید و یا با گروهی که با هدف انتقام به شما حمله کرده است مبارزه کنید.

    تعادل بی نظیر داستان ویستلند ۲ در موضوعاتی نظیر تقابل خیر و شر (که لزوما گیمر خیر نیست) و چیزهایی از این دست سبب می شود که بازی، پایبندی بسیار زیادی به عناصر کلاسیک نقش آفرینی داشته باشد که با توجه به بازی های امروز، بسیار ستودنی و جذاب است.

    داستان ویستلند ۲ بیش از آن که در دنیای بازی جریان داشته باشد، در ذهن مخاطب می گذرد. لحظه به لحظه ی بازی با تفکر به این که فلان انتخاب چه تاثیری روی نوار خوبی یا بدی خواهد گذاشت می گذرد و بسته به انتخاب هایتان، به فردی شرور و یا بسیار پاک تبدیل خواهید شد. البته شاید یکی از معدود مشکلات ویستلند ۲، استفاده از نوار تعیین کننده ی میزان خوبی و بدی باشد چرا که عملا ذهن مخاطب را به خوب مشغول می کند و هر از چند گاهی، او را از موضوعات اصلی داستان پرت می کند.

    Wasteland24

    وجود چنین نواری، شاید در بازی های نسبتا فانتزی نظیر inFamous کاری منطقی و به جا باشد؛ اما در ویستلند ۲، این نوار بیش از آن که مفید باشد به بازی ضرر می رساند و همه ی اهداف بازی تبدیل می شود به پر کردن این نوار. شاید اگر سازندگان تنها به اعمال پیامدهای هر تصمیم بسنده می کردند و نوار را در بازی قرار نمی دادند، داستان عمق بیش تری می یافت.

    به محض ورود به بازی، گیمر در حال اتخاد تصمیماتی است که به شیوه های مختلف، روی دنیای داستان تاثیر می گذارد. حتی اگر بخواهید بدون هیچ هدف خاصی در برهوت بچرخید و مهاجمان و غارتگران را بکشید نیز به گونه ای روی دنیای بازی تاثیر خواهد گذاشت. چرا که نادیده گرفتن وظایف به معنای کشته شدن افراد بی گناه است و همین مسئله، به خودی خود در روند اتفاقات برهوت موثر است.

    وقتی که بحث مبارزه با دشمنان مطرح باشد، باز هم به همین اندازه دست تان باز خواهد بود. تاکتیک های دفاعی و حملاتی بسیار متنوعی وجود دارد و هر کدام از شخصیت ها، توانایی های متعدد دارند. به محض آغاز مبارزه، می توانید از طریق اکشن بار روی صفحه، تمام فعالیت های شخصیت هایتان نظیر حرکت، حمله، پر کردن خشاب، کاورگیری و خلاصه همه چیز را کنترل کنید تا کاراکترها به درست ترین شکل ممکن با دشمنان بجنگند.

    برای زنده ماندن کاراکترها و نیز موفق شدن در مبارزات، نیاز به تاکتیک ها و استراتژی های متنوع دارید. برای مثال غذایی که کاراکترها می خورند و یا زره ای که پوشند، تنها کوچک ترین اجزای مهم برای اعمال استراتژی های مختلف به شمار می روند. در بخشی از بازی، کاراکتری که مهارت زیادی در مشت زنی دارد را با زره ای جدید مجهز کردم؛ چرا که معمولا در مبارزات آسیب زیادی متحمل می شد.

    Wasteland25

    با پوشاندن زره بر تن او، متوجه شدم که سرعت حرکتش تا حد قابل توجهی کاهش یافته و تا وارد درگیری شود، زمان زیادی می گذرد. اما در ادامه او را به عنوان رهبر گروه قرار دادم و در این صورت، وی دیگر به سرعت وارد هر مبارزه می شد و به دلیل نزدیکی به موقعیت مبارزه، ضربات شدیدی به تیم دشمن وارد می کرد. در کل، توجه به جزییات یکی از اصلی ترین عوامل موثر در تعیین استراتژی ها است و باید در چیدمان هر یک توجه و ظرافت بسیاری به خرج دهید تا همه چیز به درستی پیش برود.

    اما قابلیت های بسیار بیش تری هم وجود دارد. مثلا می توانید برخی از بخش های محیط را نابود کنید تا مسیرهای جدیدی باز شود و به همین طریق، دشمنان را دور بزنید. یا حتی می توانید با قرار دادن کاراکتری چابک به عنوان رهبر گروه، تمام تمرکز دشمن را روی وی قرار دهید و از طریق سایر اعضای گروه، به سرعت دشمنان را نابود کنید. بازی هیچ ترسی از باز گذاشتن دست گیمر ندارد و می خواهد که شما نیز از تجربه ی روش های گوناگون نترسید؛ چرا که همه چیز در آزادانه ترین شکل ممکن خود قرار دارد.

    اما ویستلند ۲، لحظات نا امیدکننده ی خود را هم دارد. گیم پلی، قابلیت ها و مینی گیم هایی نظیر باز کردن قفل و چیزهایی از این دست را در اختیارتان می گذارد و در کنار آن، طراحی مراحل هم واقعا خوب هستند؛ اما مشکل اینجاست که در برخی از اوقات، زمان زیادی را صرف پیشروی درست در یک مرحله می کنید و در نهایت متوجه می شوید از ابتدا، موفقیت در هدفی خاص به شانس بستگی داشته و تمام فعالیت هایتان بی ثمر بوده اند.

    عنصر شانس در بازی های بی شماری استفاده می شود و معمولا چندان بد از اب در نمی آید. برای مثال بازی های Dungeon & Dragons مثال بارز همین مسئله هستند اما وقتی گیمر به آزادی عملی مانند آزادی عمل ویستلند ۲ دسترسی دارد، واگذار کردن مسائل به شانس نه تنها جذابیتی برای گیم پلی ایفا نمی کند بلکه باعث عصبانیت و خستگی گیمر هم می شود.

    Wasteland26

    بازی فال اوت ۳ را در نظر بگیرید؛ این بازی به شما اجازه می دهد که با انتخاب مهارت های شخصیت تان، توانایی های او را شکل دهید. برای مثال گیمر با در اختیار شدن سطح مشخصی از فلان مهارت، می تواند در مشخصی را باز کند. اما برای تحقق این مسئله، خود گیمر شخصا وارد مسئله می شود و باید تلاش کند تا با مهارت های شخصی اش، در را باز کند.

    این ویژگی، یکی از بهترین المان های بازی فال اوت است و هیچ وقت گیمر را محدود به کاری خاص یا شانس نمی کند. اما ویستلند ۲ به راحتی تمام تلاش ها و مهارت های گیمر را کنار می گذارد و با اتکا به شانس، کار را پیش می برد. این بخش های بازی واقعا آزاردهنده اند و بعید به نظر می رسید که سازندگان دست به چنین حرکت اشتباهی بزنند.

    در نسخه ی Director’s Cut، بازی تغییرات نسبتا شگرفی به خود دیده است و ارزش بازی بسیار بالاتر رفته است. کنترل بازی به لطف موتور جدید InXile بسیار بهبود یافته و با دقت و مهارت بیش تری قادر به پیشروی در گیم پلی خواهید بود. روی کنترلر، چیدمان دکمه ها و رابط کاربری بسیار ساده تر شده و برای مثال با فشردن تریگرهای راست و چپ می توانید به ترتیب قفل درها را باز کرده یا خشاب اسلحه ی کاراکتر را تعویض کنید.

    از لحاظ گرافیکی، نسخه ی Director’s Cut نسبت به ورژن قبلی بسیار متفاوت است اما این تفاوت به معنای آن نیست که لزوما چیزی بهتر از پیش شده است. با در کنار هم قرار دادن دو نسخه، متوجه خواهید شد که حجم قابل توجهی از جزییات محیط تغییر کرده اند و سازندگان مرحله به مرحله، این تغییرات را اعمال کرده اند.

    Wasteland27

    سازندگان بیش تر از آن که به دنبال ارتقای بخش گرافیکی بازی باشند، ترجیح داده اند که از تکسچرها و افکت های جدید در بازی خود بهره ببرند تا ویستلند ۲ شادابی و نشاط خود را در طول زمان حفظ کند. البته برای مثال با مقایسه ی محیط اطراف خانه ی شخصیت Wormy Jim متوجه می شوید که کیفیت درخت ها و شن اطراف خانه بهتر شده است و واقع گرایانه تر می نمایند. اما راستش را بخواهید، تا زمانی که هر دو نسخه را در کنار یک دیگر نگذارید متوجه تغییرات نمی شوید.

    با این که سازندگان از موتور آنریل ۵٫۰ برای نسخه ی جدید بازی خود استفاده کرده اند، اما هم چنان مشکلات زیادی در مدل سازی کاراکترها به چشم می خورد و هم چنان از نزیک، جزییات بسیار کم هر یک توجه تان را به خود جلب می کنند. در نهایت، با وجود تمام تلاش های InXile در جهت پیشرفت گرافیکی بازی، هم چنان تغییری عجیب و غریب به چشم نمی خورد و به نظر می رسد که بازی به چند سال پیش تعلق دارد.

    مهم ترین تغییر نسخه ی Director’s Cut نسبت به نسخه ی معمولی بازی، اضافه شدن ویژگی جدیدی به نام Precision Strikes است که عملکردی شبیه به ویژگی Critical Hit در فال اوت ۳ دارد. Precision Strikes اجاز می دهد که به وسیله ی کاراکترهایتان، با دقت بیش تری به اعضای بدن دشمن شلیک کنید و با ضربه زدن به نقطه ای مشخص، آن ها را از پای در بیاورید.

    در نهایت، برخی از بخش های مربوط به صداگذاری شخصیت ها و موسیقی های استفاده شده در بازی نیز دچار تغییر شده اند و با کیفیت نسبتا بهتری در Director’s Cut از این جهت مواجه هستیم.

    نتیجه گیری

    Wasteland2 Wrap Up

    بازی ویستلند ۲ بدون هیچ شک دنباله ای موفقیت آمیز بر نسخه ی پیشین خود است و باید InXile را تحسین کرد که توانست چنین دنباله ی جذابی را برای چنین فرنچایز دشواری تدارک بیند. ویستلند ۲ به تمام معیارهای رایج سبک خود پایبند است و حتی توانسته که برخی از آن ها را به غایت برساند.

    با توجه به این که در چند سال اخیر بازی های نقش آفرینی با تغییرات متعددی مواجه شده اند و دیگر سبک و سیاق گذشته را دنبال نمی کنند، تجربه ی ویستلند ۲ همانند سفر به گذشته و بازبینی المان های رایج کلاسیک است. نسخه ی Director’s Cut بازی اگرچه چندان نسبت به نسخه ی قبلی انقلابی نیست اما حداقل برخی از مشکلات آن نسخه را بهبود داده و رفع نموده.

    بنابراین اگر تا به امروز موفق به تجربه ی ویستلند ۲ نشده اید، نسخه ی Director’s Cut با گرافیک نسبتا بالاتر و صداگذاری بهتر و نیز باگ ها کمتر (!) منتظر است تا تجربه اش کنید. حرفی که در ادامه می زنم را باور کنید: ویستلند ۲ از آن دسته بازی هایی نیست که دلتان بخواهد از تجربه اش بگذرید!

    منبع: دیجیاتو
  • تازه ترین ها
  • پربیننده های هفته
  • پربیننده های ماه
  • X